EL PROFESOR E Y LA RULETA DE VALORES
El propósito de esta
estrategia metodológica, nace con necesidad de que un grupo de primer grado mejore su conducta en la clase de informática
y muestren compañerismo entre sí,
ya que era casi imposible llamar su atención durante las plenarias dadas y se daban las peleas constantes entre
compañeros.
Lograr
que los estudiantes apliquen los valores cooperativos en sus acciones diarias
dentro y fuera de la institución.
Esta
estrategia metodológica tiene como objetivo:
v Estimular a los niños y niñas al desenvolvimiento en su aprendizaje en las lecciones de informática ejerciendo el valor de la solidaridad.
v Inducir
a los niños y niñas a ejercer los valores cooperativos en las lecciones de
informática para la puesta en práctica
en su diario vivir.
Actividad Profesor (a) E:
Se
elige en la clase de informática un estudiante que muestre buena conducta y se asigna como
profesor E (profesor
estudiante) colocándole un gafete que lo identifica, durante
ese día, este niño apoyará al docente de informática a dar la clase y a sus
compañeros de clase con el trabajo realizado. Cada
semana se elige un niño o niña diferente para darle oportunidad a todos de
participar.
RULETA DE VALORES:
Al
inicio de la clase el profesor E, dará un clic a la ruleta de los valores,
cuando se detenga la ruleta muestra una pregunta de algún valor de
Cooperativismo que en plenaria la docente de grado y tutora comentaran y
responderán la pregunta con los niños, y durante la clase implementar con
acciones el valor cooperativo comentado. La ruleta fue elaborada en Scratch.
MANOS A LA OBRA:
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| Profesora E: Girando Ruleta valores al inicio de la clase |
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| Aplicando el valor de ayuda mutua, colabora con sus compañeros |
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| Profesor E: colaborando con sus compañeros |
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| Aquí el profesor E, gira la ruleta valores a ver cual valor se va implementar durante la clase una vez comentado por las docentes de grado y tutora |






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