jueves, 18 de junio de 2015

Introducción General


Que es una Innovación? 



Es una idea, práctica u objeto que se percibe como nuevo por los adoptantes actuales o potenciales, con independencia de que haya sido introducida por primera vez, tiempo antes de que éstos lo advirtieran. Este trabajo resume observaciones sistemáticas, realizadas durante la introducción experimental de la Plataforma Educativa.

En Costa Rica el Programa Nacional de Innovación Educativa, procura mejorar la calidad del aprendizaje de los estudiantes mediante el uso de las tecnologías de la información y comunicación como una herramienta que permita a docentes diseñar e implementar situaciones de aprendizaje más innovadores, eficientes, interactivos  gratificantes. 

Este programa re-confirma y presupone un rol protagónico por parte de los docentes como agentes de cambio, como promotores de formas creativas para llevar a sus estudiantes a construir su propio aprendizaje de manera vivencial y significativa.

Uno de los objetivos es mejorar las capacidades creativas e innovadoras de todos los docentes, asesores regionales y nacionales de todas las especialidades de currículo; así como, de los alumnos y de otros actores del proceso de enseñanza y aprendizaje para guiar los pasos en la transformación curricular y educativa que conlleva a aprendizajes de calidad.

Propiciar un cambio cualitativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje mediante el trabajo en ambientes de colaboración, que promuevan actitudes de participación responsable y capacidades creativas e innovadoras, para la construcción de un proyecto pedagógico que permita desarrollar una cultura institucional acorde a los requerimientos actuales.

Desarrollar estrategias de trabajo conjunto familia-comunidad e institución, con el fin de ejecutar procesos educativos, administrativos y de auto gestión, que sean de mucho beneficio, donde el centro educativo sea un promotor de desarrollo. 

Evidentemente, como antes lo dijimos., toda innovación debe originarse en una necesidad o problema por resolver, que se presente al quehacer del personal docente y directivo en relación con la calidad que se espera de los procesos de enseñanza –aprendizaje, de la calidad de la educación y de la administración general del currículo. Identificada entonces, la necesidad de la innovación, ésta puede ser creada por la persona docente o directiva en su propia práctica, puede provenir de otras escuelas de la zona escolar, de la región o de otras regiones del país y finalmente, y ésta es otra importante opción, de las innovaciones que creen, validen y difundan otros países de América Latina y del mundo.


Cuando la innovación se genera y se identifica en el mismo centro educativo, lo más importante para poder llevarla a la práctica extendida o generalizada (dentro del mismo centro, en otros centros de la zona escolar o, incluso más allá si es el caso), es indispensable acceder a un proceso de sistematización. A dicho proceso nos referiremos, de manera aún muy general, en el capítulo siguiente, buscando que el personal docente y directivo empiece a pensar y a hacer sus previsiones para identificar, sistematizar y divulgar las innovaciones que el centro educativo.

miércoles, 17 de junio de 2015

La Enseñanza en Informática Educativa

Se debe tomar en cuenta que esta estrategia se convierte en un instrumento mediador que procura impactar los procesos de Aprendizaje, siendo una innovación del programa de informática Educativa (PRONIE MEP – FOD), en nuestro País, como alternativa para mejorar el sistema educativo.
El Enfoque de Aprendizaje es una alternativa metodológica que integra las características del enfoque pedagógico construccionista, donde la construcción externa o producto elaborado por los aprendizajes, acompañan y enriquecen la construcción mental que ocurre en el pensamiento

 El estudiante formula ideas o conocimientos expresándolos externamente en proyectos enriquecedores en la elaboración de experiencias las cuales proyecta a través de escenarios, en este caso informatizados, que darán vida a un tema, según sus conocimientos previos, promoviendo un aprendizaje significativo.

      Partiendo de esta premisa fundamental, el programa se propone el fortalecimiento del currículo. En el desarrollo del pensamiento lógico – matemático, habilidades para resolución de problemas, profundización y aplicación en temáticas, creatividad, incremento a la autoestima, exploración en ambientes tecnológicos y el aprendizaje en entornos colaborativos.

El PRONIE MEP – FOD parte de un marco filosófico constructivista y de un quehacer construccionista que orienta la práctica pedagógica para utilizar las tecnologías digitales como recursos para el aprendizaje creativo y el desarrollo de capacidades en las personas. Sus objetivos generales, formulados desde su inicio son los siguientes:
  •   Contribuir al mejoramiento de la calidad de la educación primaria en todos sus aspectos.
  •  Contribuir al desarrollo de una nueva actitud de niños y maestros frente a la ciencia y la tecnología.
  •  Familiarizar a estudiantes y educadores con el uso de la computadora y algunas de sus aplicaciones.
  •  Estimular procesos de aprendizaje, creatividad y pensamiento lógico en los estudiantes y los docentes
  •  Complementar la enseñanza-aprendizaje de diversas disciplinas, especialmente aquellas que conduzcan al desarrollo del pensamiento lógico.
  •  Contribuir al mejoramiento de la calidad de la enseñanza de las materias básicas: matemáticas, ciencias y español.
En relación con los aspectos mencionados se debe contemplar el papel del docente de grado y el tutor de Informática, como un guía mediador, a la hora de que los educandos lleguen a la gestación (elección del tema), como un codiseñador del ambiente de aprendizaje, acompañando los procesos de construcción de los estudiantes, mediante la realización de los proyectos. Se comprende las técnicas, por parte del programa de Informática, como alternativas necesarias en este Enfoque. 

lunes, 15 de junio de 2015

Software Educativos

Estos Software juegan un papel muy importante a lo que se refiere  a innovaciones han venido a fortalecer las áreas curriculares  de primaria de los diferentes centros educativos de nuestro país. nosotros como tutores debemos de presentarles a nuestros estudiantes de una forma divertida a crear juegos donde ellos son el papel  principal, son los creadores y construyen mientras aprenden. Ademas cuentan con otras herramientas computacionales (Office, Intenert) para desarrollar sus proyectos de investigación. 

Scratch 
Es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a los principiantes aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero. Permite investigar, introducirse y jugar con la programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla. Scratch está escrito en una implementación libre. Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo.











Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador con WindowsEl logo de Scratch es un gato de color naranja.
Podemos utilizar este programa, tal como dice su lema para: imagina, programa y comparte.
El nombre de Scratch se deriva de la técnica de scratching usada en elTurntablism (arte del DJ para usar los tocadiscos), y se refiere tanto a la lengua y su aplicación. La similitud con el "scratching" musical es la fácil reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en maneras permitiendo a los principiantes conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más.


Características: 
  • El programa se basa en bloques gráficos y en una interfaz muy sencilla e intuitiva.
  • Entorno colaborativo virtual .
  • Se puede utilizar desde muchos lugares gracias a que es un programa en la red y, si se carece de una conexión a Internet, dispone de una versión que se puede instalar
Ventajas:
  • Es un programa gratuito y de software libre.
  • Es perfecto para introducirse en la programación.
  • Está disponible para varios sistemas operativos.
  • Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
  • Es multilenguaje


MicroMundos

Es un ambiente de aprendizaje, basado en el lenguaje de programación Logo, en el cual se pueden construir proyectos para cualquier materia del currículo, incorporando gráficos, figuras animadas, texto, sonido y multimedia.

Con el se busca que los estudiantes desarrollen un lenguaje de programación y que implementen pequeñas presentaciones multimedias. Ayudan a desarrollar la creatividad, la capacidad de resolución de problemas   y el pensamiento critico 

El término “Micromundos” lo introdujo Seymour Papert, quien inventó el lenguaje de programación Logo. Estos son programas de computador que representan modelos del mundo real y permiten a los estudiantes explorar, manipular y experimentar con esos modelos.
Son características importantes de los Micromundos su potencial para motivar a los estudiantes y ofrecerles retroalimentación inmediata así como su flexibilidad para generar una multitud de situaciones problemáticas y una variedad de conexiones dinámicas entre símbolo, gráfico y representación numérica.
Estos ambientes permiten elaborar simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real, controlables por los estudiantes. Además, aportan la funcionalidad exploratoria (herramientas de observación, manipulación y objetos de prueba) necesaria para examinar dichos fenómenos.
Los Micromundos son quizás el más reciente ejemplo de ambientes de aprendizaje activo, en que los estudiantes pueden ejercer bastante control sobre sus creaciones. MicroMundos es la más reciente herramienta de la compañía canadiense LCSI. Este ambiente de programación contiene un poderoso conjunto de instrucciones que suministra a los estudiantes los medios necesarios para realizar diferentes tipos de representaciones interactivas del mundo real.
Adicionalmente, MicroMundos EX incorpora un conjunto de instrucciones para programar robots Cricket y ladrillos LEGO RCX. Con esta versión, los estudiantes actúan como científicos e inventores a medida que planifican proyectos de robótica, construyen modelos y exploran ideas.

sábado, 13 de junio de 2015

FOMENTANDO VALORES COOPERATIVOS CON LA TECNOLOGÍA


EL PROFESOR   E   Y  LA RULETA DE VALORES


El propósito de esta estrategia metodológica, nace con necesidad de que un grupo de primer grado mejore su conducta en la clase de informática  y muestren compañerismo  entre sí, ya que era casi imposible llamar su atención durante las plenarias dadas  y se daban las peleas constantes entre compañeros.

Lograr que los estudiantes apliquen los valores cooperativos en sus acciones diarias dentro y fuera de la institución.

Esta estrategia metodológica tiene como objetivo:

v Estimular a los niños y niñas al  desenvolvimiento en su aprendizaje en las lecciones de informática ejerciendo el valor de la solidaridad.

v Inducir a los niños y niñas a ejercer los valores cooperativos en las lecciones de informática para la puesta en práctica  en su diario vivir.



  Actividad Profesor (a) E:



Se elige en la clase de informática un estudiante que muestre buena conducta  y se asigna como profesor E (profesor estudiante) colocándole un gafete que lo identifica, durante ese día, este niño apoyará al docente de informática a dar la clase y a sus compañeros de clase con el trabajo realizado. Cada semana se elige un niño o niña diferente para darle oportunidad a todos de participar.



RULETA DE VALORES:

Al inicio de la clase el profesor E, dará un clic a la ruleta de los valores, cuando se detenga la ruleta muestra una pregunta de algún valor de Cooperativismo que en plenaria la docente de grado y tutora comentaran y responderán la pregunta con los niños, y durante la clase implementar con acciones el valor cooperativo  comentado. La ruleta fue elaborada en Scratch.




MANOS A LA OBRA:

Profesora E: Girando Ruleta valores al inicio de la clase

Aplicando el valor de ayuda mutua, colabora con sus compañeros 

Profesor E: colaborando con sus compañeros 

Aquí el profesor E, gira la ruleta valores a ver cual valor se va implementar durante la clase una vez comentado por las docentes de grado y tutora









miércoles, 10 de junio de 2015

Conclusión


Como pudimos observar mediante este blog  el trabajo que se realiza en la materia de informática educativa viene a innovar la enseñanza aprendizaje de los alumnos desde muchos años en este país y que se trabaja de la mano con los TIC, es decir es el motor de esta materia, ademas de ser un gran apoyo del sistema curricular de la  educación costarricense.

El innovar es la forma en la cual nosotros los educadores podemos desenvolvernos de una manera que facilite la enseñanza aprendizaje de nuestros estudiantes, de una manera atractiva para ellos.

El uso de los TIC es una herramienta esencial en nuestro quehacer diario ya que nos facilita diversas  herramientas tecnológicas para aplicar y enseñar sin que nuestros estudiantes se sientan sin interés de aprender, de igual forma debemos implementar diferentes estrategias pedagógicas para vincular los TICs con el sistema curricular. 

Elaborado por: Jesenia Ovares